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レアリティ:X 原案・絵師:ヒラタリョウ・四季童子 番号:BS20-X05 収録:剣刃編第2弾-乱剣戦記 コスト:7 軽減:3 シンボル:黄 系統:天霊 種類:スピリット(光) 1-LV1: 5000 3-LV2: 7000 4-LV3:11000 LV1-2-3:『自分のアタックステップ』 系統:「天霊」を持つ自分のスピリットがアタックしたとき、このターンの間、相手のスピリット1体BP-3000する。 LV2-3:『このスピリットのアタック時』 相手のスピリットがBP0になったとき、BP0になったスピリットすべてをデッキの上に戻すことができる。 LV3:『強化』 自分の「BP-効果」を-1000する。 フレーバー 彼女の指揮は混乱を治め士気を高める。 備考/性能 弱体化/バウンスtoデッキトップ/天霊サポート/強化参照:大天使ガブリエレン/光翼の神剣エンジェリックフェザー 後者のエンジェリックフェザーと合体すれば、LV2からの効果を連発できるため、非常に相性の良い。 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ララファエル=ラファエル 聖書における大天使の一人。 ここを編集 BS20-黄へ戻る
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ラファエル†の小部屋/2008年07月16日/正しいゴキブリの殺し方 by マーシャル&ラファ #blognavi
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こちらはコンボ、戦術、VS.ラファエル対策等のページ 武装解説等はラファエルガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで 12/03/29 苦手機体追加 13/05/28 情報再編集 13/09/15 内容圧縮 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 基本 BR≫BR→N射撃派生2hit 180 クローの射出は一射目でキャンセル推奨、射撃派生が1Hitだと158 BR≫(→)サブ 170(142) メイン節約、ただしサブは単体で使った方が良い場面が多い BR≫BR≫特射1hit 172 ダメージ微増 BR≫(→)特射2hit 188(152) 入力が遅いとガードされる。不確定? BR→特射1hit BR 162 ダメージ微増、↑の1hit止めは地上だとスタン後よろけなのでこっちを BR≫N射撃派生2hit 147 射撃派生が同時Hitで158 BR≫BR≫後格 164 近距離での節約コン BR≫後 BR 168 ↑よりもシビアだがコンボ終了時に距離を多く離せる。 特射始動 特射1hit≫BR(後 )≫BR 194 高ダメージ、起き攻めで狙える 特射1hit≫サブ 186 使う必要は無い 特射1hit≫N(横)出し切り≫BR 208 高ダメージだが至近距離限定、横の場合コンボ可能距離が若干延びる。(プラクティス三マス分?) 格闘始動 N出し切り≫BR≫BR 194 ダメージは高いが狙って出せる物ではない N射撃派生1hit≫BR≫BR 159 ダメージは低いが主力ダメージソース N射撃派生2hit≫BR 147 強制ダウン 射撃派生が同時ヒットの場合158 後 後 後 168 画面端限定。ネタ 後 BR 134 繋ぎは前ステジャンプ 覚醒中 後 BR≫BR 179 前ステ推奨 BR≫N射撃派生≫BR 187(181) 括弧は非同時ヒット 分離時 N格前派生〆のコンボには括弧でサブキャンセルの場合のダメージを併記する。 分離時のN格と横格は2段目までダメージ・補正ともに変わらないので、デンプシーを狙うならN格、回り込みを利用したいなら横格と使い分けよう。 威力 備考 BR始動 BR(追撃BR)≫BR 168 強制ダウン BR≫BR≫BD格 170 セラBRが当たっていれば間のBRは不要 BR≫N特射 182 強制ダウン 遠距離の主力 BR≫レバ特射2hit 176 遅いと盾で防がれる BR≫NN前 189(191) 強制ダウン BR≫NN→デンプシー4回→前 219(214) BR始動デスコン サブ始動 サブ爆発→(≫)横N BR 181 BRは後虹で、打ち上げコン サブ爆発→サブ爆発≫BR 160 遠距離での長時間拘束 サブ爆発≫BR≫BR 166 高高度打ち上げだがシビア サブ爆発(→特格)→N特射 175 打ち上げ サブ爆発→NN→デンプシー4回→前 199(199) サブ爆発での主力 サブ1hit≫BR≫BR(追撃BR) 150 手早く寝かせたい時に サブ1hit≫BR≫BR→サブ爆発 148(141) 最後のBRとサブが逆だと括弧の数値 サブ1hit≫NN→デンプシー4回 NN前 215(217) ダメージは伸びない サブ1hit≫NN→デンプシー6回→後→サブ爆発 225 上と同じく サブ1hit≫NN→デンプシー13回 NN前 247(249) サブ始動デスコン サブ1hit≫(N)N→デンプシー23回→前 332? サブ捕縛からのすかしコン 特射始動 N特射≫サブ爆発 ~221 ヒット数が少ない程ダメージが減少 N特射≫BD格 ~228 早すぎるとダメージ減少 レバ特射1hit≫BR≫BR 184 最後のBRがレバ特射でも同ダメージ レバ特射1hit≫特格≫BR≫サブ爆発 183 ↑より拘束時間が長い N・横格始動 NN BR(追撃BR) 201 コンボ時間が非常に短い、前ステに限り追撃が一ヒットで187 NN NNN 220 最後を前で222 後で219 サブで213 NN NN→デンプシー4回→前 245(243) カット耐性は低め NN 横NN 220 ダメージはN格と同じ NN後→サブ爆発 207 ダメージ低 離脱用 NN→サブ1hit→横N→サブ爆発 200 拘束コンボ NN→サブ爆発≫サブ爆発 193 放置コンボ。↓よりも長時間拘束 NN→サブ爆発≫N特射 193 放置打ち上げ両用 NN→デンプシー4回 BR(追撃BR) 258 時間帯火力良好 NN→デンプシー4回→サブ爆発≫サブ爆発 250 拘束持続を重視する場合 NN→デンプシー4回→前 BR 268 BRは前フワステ NN→デンプシー4回 NN前 270(268) デンプシー基本その2 NN→デンプシー6回→後→サブ爆発 279 ブースト消費の割に高ダメージ NN→デンプシー14回→前 338(333) デスコン NN N特射 213 カットへの牽制に キャンセルは外れる NN→レバ特射→NN 209 格闘カットへのカウンター 横Nで二段目が特射と同時ヒットすると232 横N→レバ特射 209 コンボ時間が短い カット耐性も良好 前格始動 前 前 前 185 画面端限定 後格始動 後 後 後 185 打ち上げ 後 後→サブ 193 打ち上げ+放置 後≫BD格 BR 195 BDは横 後→サブ爆発→サブ爆発 181 打ち上げ+放置 BD格始動 BD格≫NNN 215 画面端限定 BD格→サブ爆発≫BR 189 通常は当らない BD格≫BD格≫BD格 204 覚醒時に限り無条件 覚醒中 BR≫NN→デンプシー7回→前 233(238) 覚醒時BR始動デスコン レバ特射≫BD格 201 特射の2Hit直後にBD格 横N NNN≫BD格 243 分断コンボ NNN≫BD格≫BD格 254 分断コンボその2 ↑に比べ距離とダメージが上だが要高度 NN→デンプシー7回 横N→サブ爆発 310 通常時延長コン NN→デンプシー9回→後→サブ爆発 322 通常時延長コンその2 NN→デンプシー17回→前 350 覚醒中デスコン 基本戦術 通常時はオールレンジ射撃機、分離時は特殊汎用機と使い分けることのできる半換装機である。 どちらの形態でも弾をばら撒くことはできるが、ただばら撒いても効果は薄い。 有効な武装を見極めて使う方が結果的に戦果を挙げられる。 通常時 通常時はどの場面でも足回りの問題が付いて回り、同コスト以上の相手にはこの点で不利が付いている。(FA-ZZ除く) この欠点を補う為には覚醒でもしないと無理なので、機動性の差を小手先の技で誤魔化す戦術が必要になる。 BD回数や持続は平均程度なので、引きながらクローやサブで着地を取るのが基本か。 できれば盾を多く使ってゲージを貯めたい所。 覚醒のトランザムでは大きく機動性が向上し、攻守両面において要となり、終盤の反撃にも使える。 それに加え後衛ならば時間を稼いでるだけでも相方に対する貢献になり、分離までの時間を稼げる。 当然格闘機相手ならそもそも近づけてはいけないが、射撃機が弾をばら撒いている場合大いに活用させてもらおう。 何にせよ盾に執着し過ぎて被弾しないように。 通常時ラファエルは格闘機が苦手と言われるが、迎撃手段を有効に活かせば捌くことも十分にできる。 足回りでは勝てない為、ただ逃げるだけよりも足止めの工夫をすることが重要になる。 始めに、固有武装の迎撃方法を以下に示す。 サブ:銃口補正と範囲で巻き込み 特射:先読み接近拒否や誘導切り対策 クロー射出:後退しながら着地取りや盾からの反撃 この三種類に加え、BRがラファエルで迎撃に使える主な武装である。 サブについては言うまでもなく、命綱である。 基本的にどの相手でも一定の効果を発揮する。 アルケーやエクシアの特格はもちろん、甘い虹ステぐらいならばまとめて巻き込める。 相手が格闘で迫ってきている場合は、ステップ直後にサブを使う事でさらに効果が期待できる。 ただし、リロード時間の関係でそう頻繁に使える迎撃手段ではない。 ここぞと言う時に使えるように立ち回ろう 特射についてはマスター・デスサイズ・ゴッド・GP02等の格闘機群に大きな効力を発揮する。 格闘機の射撃は発生や弾速が遅いものが多いのでそもそも接近の拒否や妨害が主用途となる。 中には射撃も得意な格闘機もいるが、その場合でも近づくことを躊躇わせるように早めに使うといいかもしれない。 クロー射出については、弾切れを気にせず使えるが他の二種と比べて読みと状況判断が必要になる。 例として擬似タイマン状態であるのなら。 距離が離れている場合にはBD。 格闘を仕掛けてきているが下方誘導に劣る格闘の場合は自由落下。 格闘を仕掛けてきていて、なおかつブースト量が少ないと踏んだら後フワステ+BR。 格闘を仕掛けてきていて、なおかつブースト量が豊富と踏んだら盾。 と言うように相手の性質を大まかに把握して行動をする必要がある。 こればかりは経験則で培うしかないので、実際に体で覚える事。 分離時 分離の場合は速度が上がり、自衛能力は大幅に上昇する。 格闘も振れるようになり、セラヴィーの存在もあって格闘機に対しては特に強くなる。 ただし、平均程度の機動性になったと言うだけで有利になったわけではないので注意。 基本はセラヴィーを先行させ、安全を確保する。 サブで移動するセラヴィーはとにかく早いので、突撃させて前線に送り込もう。 基本はサブ二回からの特格・連動BR・特射で一時固定し、再度サブで前進が基本。 相手の傍に寄せられたらレバ特射・サブ・N特射でダウンやよろけを取り足止めをする。 レバ特射なら着地、サブ・N特射は軸合わせを意識すると当たりやすくなる できればレバ特射を狙いたいがサブでも十分、いずれかの方法で足を止められればいい。 その間に接近し、起き攻めや格闘生当てを狙う事でダメージを稼ぐといいだろう。 格闘の性能は、発生が早く判定は弱い傾向がある。 虹合戦にも十分対応できるだけの機動性もあるので大胆に攻めると功を奏する場合も多い。 当然格闘を仕掛けに行くふりをしてセラヴィーに後から撃たせてもいい。 レバ特射であれば水平面への回避はまず不可能になる為、不意打ちや起き攻めにはもってこい。 これらの特徴的な武装を駆使して、ダウンを取ってそこから起き攻めの連続がラファエルの生きる道だろうか。 分離には時間制限があるので、適当な所で拘束コンボを仕掛けて離脱、安全な状態で合体が理想だろう。 ラファエル立ち回りの心得 通常時 ・ クロー射出は無闇にせず敵の挙動を予測し、状況によっては射出しない。 通常時のラファエルの場合、相手との距離感が重要になってくる。 格闘を仕掛けられた時にビッグキャノンが使えない、なんてことにならないようにする必要がある。 ・ クロー射出の方向は敵の進行方向を予測し横・N・前を的確に使い分ける。 GNクローの方向はあまり意識されないが、敵の予測方向と反対側に入力するといい。 こうする事で自然と軸が合いやすくなり、引っ掛かる確率が高くなる。 一回の射撃コンボで取れるダメージは精々150程度ではあるが、一回余分にコンボを入れられればリターンは十分である。 ・ サブはOH以外のキャンセルで使わない。 サブは生命線であり、単体で大きなリターンと迎撃能力を持っている。 キャンセルで使った場合ダメージは大幅に下がり結果的にダメージレースに負けやすくなる。 よって、確実にダウンを取れる武装がサブしかなく、使わないと格闘を食らう場合のみの仕様にとどめたい。 ・ 格闘機の特殊機動に対する対処法を確実にする。 格闘機は大抵足回りの差や特殊移動を武器に距離を詰めてくる。 コストが高くなればなるほどその傾向は顕著になる為、これらの対策は必ず考えておく事。 また、実戦で使ってみて駄目だと思ったら別の対策も工夫しながら組み込むことも忘れずに。 ・ トランザム時に被弾0。 通常時で覚醒をすると言う事は大体逃げの場合であると思う。 例え通常時であっても覚醒中に被弾は極力避けたい。 この状態でも移動速度自体は非覚醒の機体ではまず追いつけないクラスになるため、逃げる事は不可能ではない。 トランザムによって分離リロードも早くなるため、時間を稼ぎ終了と同時に分離し自衛力を維持するのが理想になる。 分離時 ・ 特射を射撃コンボ以外で当てる。 敵とセラヴィーが近い場合のテクニック。 簡単に言えば、サブで敵の近くに寄せて各特射をするだけである。 単純だがダメージは取れるのでリロードに甘えずきっちり狙いたい。 何度も言うようだが、レバなら着地隙Nなら軸合わせを意識すると命中率が上がるので、意識して実戦に活かそう。 ・ レバ特射+盾を的確に使う。 ラファエルでは基本の自衛テクニック。 格闘狙いの相手が居る場合に主に使う事になる、やり方はレバ特射入力後即盾をする。 これによって自分はゲージをためつつ反撃も出来るため、非常に有用なテクニックである。 二機がかりで狙われても上手くいけば纏めて引っ掛かる事もある為、これを使ってあきらめずに足掻くだけあがこう。 ・ メイン(or連動射撃)からサブ・N特射追撃が確実に決める。 セラヴィーを前線に送っている場合に重要なテクニックである。 やり方は、BRのHit確認からサブ・N特射を入力するだけである。 これだけで特射ならダメージ取り、サブならば拘束で時間稼ぎができる。 当然ズンダでダメージを取ってもいいが、この二種類はそれぞれズンダでは出来ない事ができる。 出来れば確実に決めれるようになろう。 ・ N特射で脚が止まる攻撃へのカウンター。 セラヴィーを活かすラファエル固有の自衛テクニック。 やり方は、指令を受け付けるようになった時点で各コマンドを入力するだけ。 主に起き攻めを受けている時や相方狙いの照射攻撃の時に使う。 成功するとローリスクで200近いダメージを叩きだす事が出来るので是非狙いたい。 注意点としては、起き攻めを受けていると指令自体に硬直は無いとはいえ、必ず多少の隙は必ずできてしまう。 その隙を狙われるとどうしようもないので、起き上がり後即BDしてから使うなどの工夫で被弾を抑えよう。 ・ N特射で敵相方を利用したトラップ運用。 N特射の照射時間と弾速を生かしたテクニックである。 やり方はセラヴィーが自機の近くに居る時に、進行方向側に居る機体をロックしてN特射をする。 敵が固まっている時、特に片方がもう片方の後を追うように移動している時に効果を発揮する事が多い。 出来る限り先行している機体が着地している時にやりたい、その方が慣性着地に引っかかりやすくなる。 ダメージは150程度になるが、緑ロックでも効果を発揮するので積極的に狙おう。 ・ N格と横格の使い分け。 積極的に攻めていく場合に重要になってくる。 N始動とと横始動の格闘コンボでは、低く見積もって30最大で120もの差が出てしまう。 必ずしも毎回この数値の差が出るとは限らないが、チャンスは逃さず物にしていきたい。 ・ トランザム時にコンボを2,3回は入れる。 これは単純にダメージ負けを抑えるための目安的な数値である。 ラファエルの場合分離トランザム時の機動性は覚醒3000中堅とほぼ同等である。 一気に攻め込んでダメージを取らなければ相手側の覚醒で巻き返されてしまう可能性が高い。 幸い片追いが非常にやりやすい性能なので、相方と協力する事で達成しやすくなる。 ただし、熱くなりすぎて迎撃されていては元も子もないので追い込みは確実に行おう。 後衛のやり方 相方が3000または2500前衛型の場合の組み合わせである、この場合はコストオーバーが非常に怖い。 後衛を任される場合なるべく被弾しない安定行動を心がけよう。 ただ、相方の支援は常に行う必要がある、クロー射撃での援護はもちろんサブで罠を仕掛ける等起点を効かせたい。 分離したら状況にもよるが、相方の余裕を作れるようにまめに拘束コンボを仕掛けるのがいいだろう。 あからさまに敵が狙ってきている時はそちらを優先して対処すること。 逃げながらセラヴィーで足止めをすることで、大抵の相手はどうにかなる。 25後衛の常として覚醒は半覚二回か、それとも全覚一回かの問題がある。 ラファエルの場合トランザムがあるので、全覚より半覚二回で被弾を抑える方が有効である。 分離ゲージの速度上昇もあり、隙が全体的に減る事も利点としてある。 前衛のやり方 1000前半戦や2500以下と組んだ場合は前衛を務める事になる。 射撃機ではあるがどちらかと言うと近距離で生きる武装が多い。 通常時であっても、中途半端に距離を取るぐらいなら、いっその事大胆に仕掛けた方が戦果を挙げられる。 ただし、あまり無茶をし過ぎて体力があまりにも減っては意味が無いのでそこは弁えよう。 あくまで通常時は時間稼ぎが主眼に置かれる状態である。 分離するまでに若干不利を背負ったとしても諦めず挽回をしたらいい。 それまでの時間稼ぎは何よりも優先する事をくれぐれも忘れずに。 当然ながら状況次第では高コストの相手に対して接近戦を挑む必要も出てくる。 その場合でも恐れずに工夫を凝らして耐え忍ぼう。 一旦分離さえしてしまえばこちらから積極的に攻める事が出来る。 前線を支えるには、セラヴィーに仕事をさせることを重視しよう。 セラヴィーによる援護は拘束能力が高く、また敵との距離が近いほどその効果も高くなる。 特射で隙を作り、そのままサブで拘束できるなどの自己完結能力も高い。 当然ながら自分の傍に置いて自衛重視でも構わない、例え肉を切られても骨を断つつもりの心構えで行こう。 セラヴィーをどう使うかは個々のスタイル次第で自由である。 ただ共通点としては、ダメージを取るきっかけまたは取れるように活用してやる必要がある。。 相方が上手い場合、積極的に高コストを抑えれば大体の場合勝ちパターンとなる。 もし相方に不安を覚える、またはコスト差が大きいなら拘束から片追いをしよう。 前衛でも当然ながら半覚三回、そしてタイミングは分離直前が理想的である。 後衛の方でも述べたように、メリットの方が大分大きい。 僚機考察 赤ロックの短さと機動力の低さをフォローできる前衛機が理想か。 分離後のサブやローリングを誤射すると不味いので、援護射撃は相方やセラヴィーの位置をしっかり見極めて。 3000 組むコストとしてはベター。 だが自分がコストオーバーすると非常に状況が悪いので立ち回りについては事前に計画を練っておきたい。 V2、ダブルオー、X1フルクロス 時限強化武装を持つ機体。 換装タイミングをずらすことで互いに生(合体)時の弱さを補い合う。 最初は僚機側が換装し、ラファはサブを主軸に支援。僚機の強化時間が終わったら今度はラファが分離して戦線を維持する。 00は覚醒が強みに直結しているのでラファ先落ち厳禁。 V2、フルクロスはコスオバ耐性が高く一見ラファ先落ちが出来そうだが、ラファの覚醒は2機の覚醒の制圧力には及ばないのでやはりラファ後落ち推奨。 ストライクフリーダム 3000コストの中でも屈指の射撃武装を持つ機体。機動力は申し分なく、奪ダウン力も高い。 中距離射撃戦をさせれば右に出る者は無い為、ラファエルが合体時緑にひきこもっていてもにある程度1人で対処できるのが強み。 マスターやクアンタなどと違ってロック集め能力はそれほど高くないので、下手に前に出るよりもクローを撒きつつ、ストフリの射撃戦を続けられる環境作りを手伝おう。 ストフリに敵が近付いてきた時はピンポイントでサブや特射で迎撃。再び射撃戦に戻ることを心がける。 また分離時は、ストフリの耐久値に余裕があるがあるならセラヴィーだけを出張させるのも手。ドラグーン等を避けたところに特射を当てていく。 弱点は荒らしに弱いこと。常に有利な戦場を作ることを意識していけば勝利に近づく筈。 ダブルオークアンタ 高い注目性とライン上げ能力がラファにはとても有難い。 ラファが自由に動ける領域が確保できるので合体時の生存の見込みが高まる。 また誤ってラファが先落ちをしてもQBやSBによりコスオバを踏まえても他より安全に覚醒が使えるので安定性が高い。 (ただし前後衛のシフトは高い技量と連携がいるので野良コンビでは当てにしないこと) ラファは合体時であってもクアンタから離れすぎないように注意しよう。 孤立して引きこもるよりはクアンタの手の届く範囲にいる方が安全であることが多い。 2500 コストオーバー時の危険は少なくなるが、1機で前線を任せきりには出来ない組み合わせ。 基本的に相方に前線を張ってもらいつつも、分離時はしっかり前に出ることが必要になるだろう。 クロスボーンガンダムX1改 格闘より万能機との組み合わせ。基本的にX1改が先落ち。 通常時はラファエルを守ってもらいつつ、こちらもX1改が動きやすいようにクローやサブで動かしてあげよう。 分離時は一緒に前に出て暴れること。X1改がプレッシャーをかけ続けられればデンプシーも狙えるかもしれない。 サブをからめた放置コンで片追いも狙えたら美味しい。 ゴッドガンダム 純正格闘機。ゴッド先落ちは言うまでも無い。 X1改のようなヒットアンドアウェイが得意な機体ではないため、あちらほど融通は利きにくい。 通常時はラファエルの少し前をうろちょろしながら、敵2機共にプレッシャーをかけてもらって守りに徹するべきか。 格闘は無理に狙わず、メイン BD格などでラファエルに向かう敵の足どめをしてもらう。 その分分離時は積極的に前に出て、1人クロスから敵の足を止めることを意識すれば、ゴッドが暴れる環境を整えてやりやすい。 とくにサブなどで拘束出来ればしめたもの。ラファエルもゴッドも格闘の最大火力が非常に高い為、お互いに各個撃破していこう。 ラファエルガンダム 基本的に事故。 ・・・とは言え単純に事故とは言い切れない部分もある。 確かに合体時では前衛不在で前線維持能力に難があるが、同時に分離した場合には事実上四機を同時に相手にしなければならない。 それぞれの性能は平凡な万能機程度だが、発生の早い照射や拘束等、相手にしたら非常にうっとうしい。 また、単純に分離状態でメインをまくだけでもかなりの弾幕が形成できるため、歩調を合わせれば近距離が得意な機体に対しての耐性はかなり高い。 他にも、セラヴィー二機を前線に送り込みレバ特射をするだけでも広範囲が侵入不可になる事や、 一機の相手をセラヴィーにさせ本命は二人がかりでデンプシーを狙いに行く事、 相方のサブをサブで拘束し直し、長時間の拘束を行う等、 他の組み合わせでは出来ない事も数多い。 もちろん同時に分離して爆発力を狙わず、時間をずらして分離し、より隙を少なくしてもよい。 いずれにせよ、相方との連携を密接に行わなければならないので、相当息の合ったペアで無ければ潜在能力をフルに生かす事は出来ないだろう。 2000 基本的に相性の悪い組み合わせ。 通常時は2000に前ぎみに出てもらい、分離時になんとか暴れてとりかえすしかないか。 ぶっちゃけ機体によっては先落ちを譲ってもいいくらい。 スサノオ 00枠のコンビ。 前衛に耐えうる機体性能、接近拒否武装、瞬間火力とラファと組んでも光が見える数少ない機体。 スサがラファの前でピザを撒いて時間稼ぎ。分離時は足並み揃えてスサは闇討ちを視野に入れる。 注意点はスサと組んだ場合乱戦が起こりやすくなるということ。格闘を格闘でカットし合うとラファが真っ先にめげる。 1000 ラファエルは2500コストだが、分離時しか前に出ることができず、相方を守りづらいため1000コス2~3落ちを狙われやすい コストオーバーを起こしてしまうとラファエル片追いから即死コースなため、1000コス側になるべく1落ちまで引き気味に戦ってもらうしかない。 いっその事前衛型の機体と組んだ場合は1000コスの5落ちも考えるべきだろうか、一応格闘射撃とサブでなら支援が可能。 その場合とにかく被弾しないように注意、また自衛もきっちりとしないと格闘機に追われたら目も当てられない。 ザク改 爆弾で敵の接近を妨げてもらい、合体時を凌ぐ。 ザクは安定してダメージを取れるので波のあるラファにとっては嬉しい。 問題は両者が苦手な高機動射撃機体。分離できるまで無理は禁物。 アレックス 元祖格闘殺し。 合体時にチョバムをチラつかせて接近戦を牽制してもらう。 アレックスはあまり延命しすぎると、アレ放置でラファ2落ちにされる危険があるので注意。 互いに(特にラファ側は)分断されないように上手く動こう。 ベルガ・ギロス 足止め武装を多く持つ近距離万能機。 格闘カットに優秀な武装も多く持っている上に機動性もあり、格闘もこなせる為相性はいい。 基本はベルガ前衛で援護を、分離時はセラヴィーとベルガで片方の敵機体の行動を阻害して自分はテンプシーを狙いに行くのも十分考えられる。 火力不足が問題になるので足止めしてもらったところにサブ等、少しでも多くのダメージを取っていくつもりで行こう。 苦手機体考察 ラファエルは武装の性質上、格闘特化機に対してはある程度の対処能力を持っている。 一番問題となるのは中距離以遠での射撃戦が得意な機体。 ロックも短く脚も遅い為、赤ロック圏内に捉える事も出来ず一方的に撃たれる展開が出てくる。 その場合は基本テクニックを駆使して根気よくにじり寄る事が重要になる。 3000 基本性能で大差をつけられているコスト帯。 追われたら相手にもよるが、赤ロック圏内に捉えつつ迎撃射撃が基本となるか。 ストライクフリーダム ドラグーンを持つ射撃型万能機。 弾数が多く威力も上位のBRに加え、高弾速のCS等、ラファエルにとって嫌らしい武装を多く持っている。 最も致命的なのはロック距離の差で、こちら側が常に追わないとまともにダメージを入れられない状況が出てくる。 ロック距離の差で慢心した相手なら、格闘射撃派生で一泡吹かせる事も出来るだろうが、それでもダメージは微々たるもの。 基本的には慌てず落ち着いて回避を優先、そしてじりじりと近づいていけば勝機は必ず来るだろう。 2500 同コスト帯ではあるが機体性能で勝っている機体の方が少ない。 何よりもとびぬけた特徴を持っている機体が多いのでそれぞれの機体に合わせた対策をする必要がある。 トールギスⅢ 2500コスト帯で優秀な機体として挙げられる筆頭の射撃型万能機。 正直な所、速度・火力等ほとんどの性能であちらの方が一枚上手なので積極的に相手にはしたくない。 ただあちら側は早い弾切れが宿命なのでクローとセラヴィーを交えた持久戦を仕掛けると少しだけ楽になる。 トールギスは基本的にバーニアを使いつつ射撃して後格で隙を減らした着地をするのが基本パターンである。 あちら側が攻撃を仕掛けてくる間はステップ等でとにかく回避を最優先しよう、 大体4,5回ぐらい攻撃をしてきたら後格を使うタイミングだと覚えよう。 後格では銃口補正は切れないので、そこに射撃攻撃を入れる事が出来る。 ただしあまり距離が離れると当然攻撃が間に合わず盾で防がれるので、この方法は格闘レンジ内でやる事。 また、同じパターンだけだと読まれて後格の回数を少なくされたりするのでそこは使う人のセンスで対応しよう。 ∞ジャスティス トールギスと同じく優秀な射撃型万能機。 トールギスのような高火力高機動で押してくる相手ではないのでまだ対処がしやすい。 とは言え接近戦を仕掛けられるとブーメランとリフターの餌食になる事は目に見えているので中距離で相手をしたい。 立ち回り自体は普通の万能機と変わらないので、クローを相手の進行方向と反対の位置になるように設置しつつ引き打ちがオススメ。 足回りの差の関係上、接近される場面は何度かあると思うが、ひとまず横よりも縦に逃げる事を意識しよう、 ブーメランはステップでは回避しきれず、そのまま格闘を食らえばひとたまりもない。 それさえ気を付ければ機動性が高い万能機なので、後はサブなどでアクセントを加えつつ戦おう。 ジ・O 図体がデカい以外は高水準に纏まっている万能機。 防御アシストの存在により、こちらの攻撃が通りにくくなりプレッシャーの起き攻めなども存在する。 ∞ジャスティスよりも火力が高く、その上格闘性能も上なのでこちらとしては非常に厄介な相手。 とにかく合体時は逃げる事を最優先にしないとコストがどれだけ多くても足りないので注意。 分離時になったらオールレンジ攻撃で目聡く着地を狙って行きたい、 ただ自分の傍においておくのも、前進させるのも計画的に行わないと立ち回りで負けるので良く考えてセラヴィーを動かそう。 ちなみに、分離時はN特射でプレッシャーに一方的なカウンターを仕掛けられるので覚えておこう。 アルケーガンダム ロックオン(兄)の仇であり、オールレンジ攻撃を使える変則格闘機。 ファングは動いていればまず当たらないので、そこまで気にしなくてもいい、 しかし火力がそこそこ高く、気付いてからでは対応がまず間に合わない横特格が非常に怖い。 ステップをしても誘導を切れない上に盾もめくられる、 合体状態の場合ラファエル側に残された択は事実上メイン・サブ・後格の三つだけである。 サブが一番の安全策であり、基本的に同時出しの場合はこっちが一方的にダメージを入れられる。 メインと後格は緊急回避の方法であり、天に身を任せるしかない。 この横特格さえなければ後は火力が高めで踏込もそんなに早くない格闘機なので、とにかくサブはこの時の為に取っておきたい。 やはりこの手の機体はそもそも格闘レンジに入らない事が最優先であり、クローを射出しつつ後退が有効な立ち回り方だろうか。 2000 一つランク下のコスト帯、機体性能で言えば勝っている事が多いが油断はできない。 基本的な武装を持っている事が多いため、それに加えて機体固有の武装に対して立ち回りを若干変える事で対応できる。 メッサーラ 手数が多く足回りも良好な変形射撃機。 正直な所2500までの機体の中で特に相性が悪く、変形メイン・CSをばら撒かれるだけで体力がみるみる削られる。 こちら側としては何としても変形を阻止するために攻撃を当てていきたい所だが、 合体時は愚か分離時でもまともに当てられる攻撃が無い、最早どうしようもなく詰むこともありうる。 着地取りに希望を見出してもOHに見せかけたフェイントBDであっさり回避される事もしばしば、 サブを使っても同時出しの場合あちらのサブの方が着弾が早い為撃ち負けもする、 そもそも回避でブーストをほぼ使い切る為着地を取る余裕はまずないと考えていい。 よってこの機体への一番の対策は相方に押し付ける、この一言に限る。 不幸中の幸いと言うべきか、一度に200以上射撃で削られることはまず無いのでとにかく耐えよう 1000 低コスト帯だが高ランクの機体は非常に高い厄介な相手である。 地走が多いため、セラヴィーの扱い方次第で有利不利が大きく変化する。 VS.対策 「合体時に叩く」。これに尽きるだろう。 合体時のラファは機動力が低い上に格闘もないようなもので、接近戦がかなり苦手。 生命線のサブがなくなったら最後、2000コストにすら不利な戦いを強いられる。 特にコストオーバーしたラファを見たら容赦なく攻めること。 セラヴィー分離がZZのようにとっさに出来ないため、どうやってもコスオバ+合体時の時間が生まれてしまう。 1落ち前に覚醒を使っていたらもう縄が首に掛かってるようなもの。ラファ落とせば勝ち、と言う状況なら相方を無視してラファ総攻撃でいいくらい。 一方分離時だが、これも平均的な25万能機の域を出ていないので基本的な対万能機の戦い方でOK。 ただし常時操作可能なアシストがいるため他の機体にはできない事がいくつかある。 まずはセラをひたすら前線に送って本体は安全圏からの攻撃。 セラは独自の赤ロック範囲を持っていて本体が遥か後方にいてもしっかりこっちを狙ってくる。 また視界の外からのゲロビ闇討ちが痛く、一瞬で200近く減る。 次にセラを手元に置いている場合は本体との連動射撃はもちろんレバ特射のロリに気をつける。 ロリはラファには当たらないため、ゲロビの壁で接近を阻むことが出来る。 セラの位置には常に目を配り、ラファが何をさせようとしているか読んで対応しよう。 基本的には火力は低めなので、取られたら取り返す感じでOK。 最後に注意したいのは分離時での擬似タイマン。 上で火力が低めとは言ったが、ラファはデンプシー派生があるので邪魔さえ入らなければ非覚醒時でも300持っていくことが可能。 もし格闘を入れられたらすぐに相方に知らせること。当たらなくても牽制射撃でアラートを鳴らしてもらうだけでもかなり違う。 こちらはコンボ、戦術、VS.ラファエル対策等のページ 武装解説 等はラファエルガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part4 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part3 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part2 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part1
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【型式番号】 CB-002 【機体名】 ラファエルガンダム 【読み方】 らふぁえるがんだむ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 ティリエリア・アーデ 【動力】 GNドライヴ[T] 【装備】 GNビームライフルGNキャノン×2GNビッグキャノン×2 【分離】 GN-008RE セラヴィーガンダムⅡ 【発展機】 CB-002/GD ラファエルガンダムドミニオンズ 【詳細】 ティエリアが独自に設計し開発した新型MS。 母艦ソレスタルビーイングに残されていたガデッサ系列のボディをベースに、大破したGN-008 セラヴィーガンダムを改修したバックパックを合体させて完成した。 セラフィムが太陽炉ごと破壊されたため、動力源としてそれぞれGNビッグキャノンに1つずつとセラヴィーリペアに1つの計3つの擬似太陽炉を搭載。 武装自体に動力源を搭載したことで迅速な粒子供給が実現し、凄まじい火力を発揮可能となった。 またGNビックキャノンをビット兵器として運用することで迅速な格闘戦への対応が可能。 バックパックは分離・変形することで基となったセラヴィーに酷似した遠隔操作型の無人MSとしての運用が可能で、その状態においてはラファエルは擬似太陽炉を失うため本体側に搭載したGNコンデンサーに蓄積した粒子で稼働する。 擬似太陽炉搭載型MSではあるが、トランザムを発動することも可能で他のガンダムと比べても遜色ない性能を持つ。 座天使(スローンズ)を指揮する三大天使の一人、ラファエルが名前の由来となっている。 ちなみにラファエルが所持しているビームライフルはプルトーネの持つビームライフルを改良したナドレ用のものを再度改良して造られている。 なお本体は細身ながら機体総重量はヴァーチェより重く、100tを超える。
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ラファエルカリノフスキー(ラファエル・カリノフスキー) キリスト教の聖人の一。 ポーランドのカトリック教会カルメル会の修道司祭。 記念日は11/19。 別名: ユーゼフ
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よーセブン -- (ラファエル) 2011-03-04 12 05 25
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こちらはラファエルガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.ラファエルガンダム対策等はラファエルガンダム(対策)へ 正式名称:CB-002 RAPHAEL GUNDAM パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(セラヴィーガンダムII分離) 覚醒技:× ラファエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNビームライフル 8 80 射撃機相応の性能 サブ射撃 GNビッグキャノン 1 214 足を止めての照射ビーム 特殊射撃 GNビッグキャノン(ローリング) 1 90(162) スタン属性 照射しながら反時計回りに一回転する 特殊格闘 セラヴィーガンダムII 分離 100 - 0カウントで強制合体 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNクロー N 86 射出して突撃させる。ビット系として扱われない模様 派生 GNクロー射撃 N射 55(99) GNクローからビーム発射。2本同時hitで110 後格闘 タックル 後 70 クロー射出中はN格もこれになる セラヴィーガンダムII分離時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNビームライフル 8 80 セラヴィーも連動して射撃を行う サブ射撃 セラヴィーガンダムII 突撃 2 30→94 撃ち切りリロード 特殊射撃 GNバズーカ(照射/ローリング) 1 212/80(144) セラヴィーから発射する 特殊格闘 セラヴィーガンダムII 停止 100 - セラヴィーはアシスト扱いの模様 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 173 二段目から派生があり、左右交互に入力でデンプシーに 派生 蹴り上げ NN前 177 派生 NN後 170 派生 デンプシーロール NN左右左右…前 211?~338 派生1hit~14hit前 前格闘 ストレート 前 75 パンチ一段 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN 173 二段目に打ち上げて、三段目に叩き落とす 後格闘 アッパー 後 75 打ち上げパンチ一段 BD格闘 蹴り上げ BD中前 85 蹴り上げ一段、受身不可 ラファエルガンダム セラヴィーガンダムII分離時 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】GNビッグキャノン 【特殊射撃】GNビッグキャノン(ローリング) 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 分離 格闘【通常格闘】GNクロー 【後格闘】タックル セラヴィーガンダムII分離時 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII 突撃 【特殊射撃】GNバズーカ(照射/ローリング) 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 停止 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】ストレート 【横格闘】パンチコンボ 【後格闘】アッパー 【BD格闘】蹴り上げ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/09/15 ページを圧縮 12/05/11 武装関連に加筆 12/04/26 武装関連に加筆 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から2機目の参戦。 2011年11月29日のオンラインアップデートで解禁された。 上部に装備されたセラヴィーガンダムIIは変形・分離し、アシストとして操作することが可能。 通常時はオールレンジ射撃機、分離時には無敵のアシストを持つ汎用機と言った時限型換装機体である。 どちらの形態でもGNクロー・セラヴィーによるセルフクロスが可能。 欠点は通常時の機動力の低さであり、BD回数こそ標準ではあるが全体的に速度が遅い。 旋回性能は全機体最低クラスであるため、間違っても回避に使ってはいけない。 分離時は通常より旋回・速度も上がるため、自分から積極的に攻めに行ける。 一つ勘違いされやすいが、合体状態でもバックパック(セラヴィーの部分)には当たり判定が無い。 足の遅さから被弾しやすいのであって、決して当たり判定が極端に大きいから被弾しやすいのではない。 赤ロックは射撃機としては短いが、両形態緑ロックで有用な武装を活用する事で誤魔化しは効く。 通常時は着地にクロー射撃かサブを被せる事を中心に戦うといい。 分離時は前衛の場合サブ・特射で罠を張りつつ格闘、もし余裕があるならデンプシーを狙う。 後衛の場合セラヴィーを前線に送って被弾しないように援護が理想的な戦法。 EXバーストで他のCB機体と同様にトランザムを行う。 疑似太陽炉搭載だがスサノオとは違い、ソレスタルビーイング製のガンダムと同じタイプになっている。 被ダメージ補正率は一般機体の覚醒より低めの5%減になっているが、他の00機体同様に機動力が大幅に上昇する。 具体的には、通常時でユニコーン(NT-D状態)クラス、分離時で覚醒W0クラスの速度が出るため、攻守に大きく貢献する。 ちなみに通常形態では全身が赤いGN粒子に包まれるが、分離するとセラヴィーのみ通常の見た目のままになっている。 通常時の勝利ポーズは、腕を組んだ状態で、分離したGNビッグキャノンを展開。 覚醒時はGNビームライフルを構えて決めポーズ。 いずれの場合も、勝利時にセラヴィーが分離していてもポーズは変わらない。 情報求む(間違いがある場合は、どんどん修正してください) キャンセルルート一覧 合体時 メイン→サブ 特射 特格 格闘(後以外) サブ→なし 特射→なし 特格→なし 格闘→なし 後格→なし 分離時 メイン→なし サブ→サブ 特格 特射→特格 特格→サブ 特射 特格 格闘→サブ 特射 特格 通常時 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 威力以外はごく普通のBR、通常時で唯一回転率が良い射撃なので使用頻度は高い、弾切れに注意しよう。 格闘のタックルが貧弱なので格闘迎撃は基本これの逃げ撃ちで。 射角は若干狭い。 サブ、特射、特格、格闘でキャンセル可。 【サブ射撃】GNビッグキャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「逃すか!」 1Hit15ダメージの照射ビームを2本放つ(直撃の場合1Hit30ダメージ)、視点変更は無し。 二門のGNビッグキャノンを同時発射するので若干横幅が広い、メッサーラサブの威力互換と考えていい。 迎撃・着地狩り・押しつけ等、ほぼ全ての照射系用途に使える攻守両面において通常時の生命線。 2本ともヒットしていれば、照射時間の半分程度で強制ダウンする。 1本のみクリーンヒットだと強制ダウンまでは持っていけず威力は185。 メインからのキャンセル時の威力は2本で144、1本の場合は威力125になる。 覚醒している場合、それぞれ2本232・1本189・2本(C)150・1本(C)128となる。 発生早め、弾速遅め、照射時間長め、リロードは標準クラスとなっている。 他機体の照射系武装に勝る特筆すべき事項として優秀な銃口補正がある。 エクシアの前特格を安定して迎撃できる程食い付き、入力から照射終了まで効き続ける。 この銃口補正のおかげで多少は無理な迎撃や押しつけもこなせる。 とはいえ発生が間に合わない事もあるので状況を考えて使おう。 以上の性質からできる限り近距離で使う事が推奨される。 ちなみに入力から照射終了まで若干だが滑りがある。 ゴトラタンのように回避として使用するには物足りないため、これだけを当てにして迎撃は無謀。 しかし、この滑りがあるかないかで生死が分かれる事があるので案外侮れない。 【特殊射撃】GNビッグキャノン(ローリング) [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム/スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 80%] 「目標を殲滅する!」 W0のローリングバスターライフルによく似た攻撃で、発射時に相手正面を向き、左右に照射ビームを展開し1回転する。 1Hitでスタン、2hitで強制ダウン。発射前に視点変更が有り、レバー後入力することで解除可能。 スタンの時間は対空・対地共に約1.75秒程、キャンセル時の威力は60(1hit)。 射撃としては補正に優れ、単発ダメージも高いので始動としては優秀なのでBR追撃を忘れずに。 銃口補正は照射開始と同時に切れるため、地走タイプの上を通り過ぎたりする。 射程限界もW0のメイン射撃程度と短く、回転速度も遅いので着地取りには向かない。 ただし横方向への回避行動には強い。 射撃が貧弱な相手には効果的なので早めに出しておくといい。 起き攻めがこの攻撃の最も輝く場面であり、スモーのIFバンカーと同じような感覚で使える。 垂直上昇で逃げられても即BDサブであわよくばチャンスを逃がさないようにしたい。 最悪BRと相討ちでもダメージレースには勝てるので、是非狙おう。 小ネタとしてビッグキャノンの判定発生時から本体付近に射撃判定が発生する。 射撃属性なのでνガンダムのバリア等には防がれてしまうがマントには効果がある模様。 このため射撃せず格闘のみで突っ込んでくる敵に対してはそれなりに機能する。 これによって迎撃できるものはある程度決まっている、詳しくはしたらば掲示板Part5を参照。 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 分離 [撃ち切りリロード 12秒/100カウント][クールタイム 6秒][属性 換装] 「分離する!」 セラヴィーガンダムIIと分離して武装が変化する。任意合体はできず、カウントが0になると強制合体する。 開始・復帰時0カウントからスタートして12秒で使えるようになる、分離時間は18秒。 覚醒時はリロード時間が半分にまで短縮されるが、クールタイムの関係上即分離はできない。 分離・合体時に硬直と視点変更有るが、合体の方はシールド・格闘・射撃・ダウンをしていれば回避することが可能。 特に振り向き射撃中に合体すると硬直消しだけでなく即自由落下するので覚えておこう。 分離中は、ラファエルから脳量子波のオーラがセラヴィーIIのいる方向に伸びている。 セラヴィーIIは追従アシストとして常に自機左側に待機する。 後述するセラヴィーに関する行動は、全て行動終了後わずかな時間ロック対象が変わらない。 例えば、敵Aに突撃させ、敵Bにロック替えをして硬直終了直後に特射をすると敵Aに特射をする。 敵利用の特射トラップを仕掛けたい場合などには、これを覚えておかないと思ったように動かせないので注意。 セラヴィーII自体には当たり判定はあるものの、攻撃を受けても破壊されるということはない。 アシストを貫通しない実弾は防いでくれることがあるので命拾いする場面も。 分離動作は非常に速いため、起き攻めに対しても分離→即BDで逃げに移れる。 ただし、キャンセルが速すぎると不発になるので注意、とはいえ相当早いキャンセルでなければまず起こらない。 カウントが0になった瞬間サブ・特射・特格すべてが使用不能になり、セラヴィーが戻ってくる。 0の時点で機動性は通常時の物になるためできれば早く合体したいが、硬直に気を付けよう。 セラヴィーが自機と重なったときに強制合体する、ダウン中にカウントが少なくなったら合体してから起き上がろう。 注意点として、GNクロー射出時は分離できない。 特格入力のつもりが格闘入力に…という場合は、即射撃入力でクローになるべく早く帰ってきてもらおう。 格闘 【通常格闘】GNクロー [属性 格闘/ビーム] GNクローを飛ばして敵に突撃させる、行動によって二種類に派生する。 射撃追加入力で両方のクローからファンネルの如くビーム発射、追加入力なしなら相手に多段ヒットの突撃。 限界飛距離は赤ロックギリギリ程度、射出系にしては珍しく地上撃ちが可能。 クロー射撃の誘導は緑ロックでもかかる模様、牽制としては非常に優秀である。 張り付く位置は相手の左右。弾数制限も無いので攻め込む時には、とりあえず飛ばしてクロスを狙いたい。 ダウンしない限りセルフカットも可能、クロー射出→ガードに先読みも格闘迎撃の手段として覚えておこう。 ただし格闘入力→クロー設置→クロー攻撃とタイムラグがファンネル以上にあり、足も止まるのでご利用は計画的に。 射出中の格闘は全て後格闘になり、また射出している間はメイン以外の射撃を使用できない。 オールレンジ攻撃ではあるが、ユニコーンのNT-Dでは無効化されない。 格闘属性を持っているものの虹ステは出来ないが、硬直は短い。 また、射出中にをシールドを先行入力することで、硬直解除直後に盾ができる。 つまり、射出後の行動はBD・落下・ステップ(フワステ)・盾の四択になる。 追う側であればBDでいいが、追われる側の場合残りの三択も活用しよう。 GNクロー設置位置について。 レバーの入力によって、NEXTハンマ・ハンマのサブのように設置できる。 N:相手の左右、前:相手の左右奥、右:相手の右と左手前、左:相手の左と右手前 つまり自機を表の下側に取って、 N: ○ ○ ○ ● 敵 ● ○ ○ ○ 前: ● ○ ● ○ 敵 ○ ○ ○ ○ 右: ○ ○ ○ ○ 敵 ● ● ○ ○ 左: ○ ○ ○ ● 敵 ○ ○ ○ ● (●:GNクロー) 注意点としてクローの射出には限界距離があり、相手を包囲するには近めの距離から撃つ必要がある。 具体的には前向き…赤×1.2倍、横向き…赤×1.0倍、後向き…赤×0.5倍程度が限界距離である。 射出中は射撃に制限がある為、無闇な射出は接近のチャンスになってしまう。 ただわざと接近させクローから後ろを撃たせると言う戦法もある。 一概に射出が厳禁かと言うとそうでもないので、敵の行動を予測して使うのがいい。 本機はこのクロー射撃の存在により、ズンダよりはクロー射撃で狙い撃つ方が有効な場面も多い。 特に横入力のクローは、上下方向の移動をしない相手には軸合わせが非常にしやすい。 始動としては補正が気になるがBRの威力もあり十分なダメージは取れる。 以上の事から、状況判断能力によってその効果が大きく変化する武装である。 経験を重ねて有効な択を自分なりに編み出して行こう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 クロー射出 - (100%) - (0%) - - (射撃) ┣2段目 クロー突撃 86(82%) 15(-3%)×3hit×2 1.8 0.3×6 よろけ ┗射撃派生 ビーム射撃 110(60%) 55(-20%)×2 3.0 1.5×2 よろけ 【後格闘】タックル 体当たりで相手を吹き飛ばす。通常時でそのまま出せる唯一の格闘。クロー射出時の格闘も同じ。 判定はいいが、誘導・発生に大きな問題を抱えるため格闘の迎撃には向いていない。 そのため近距離でのメイン節約に使うのが好ましい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 ダウン セラヴィーガンダムII分離時 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数は通常時と共通。本体BRの性能は変わらないが、セラヴィーも連動して射撃を行うので弾幕は実質二倍になる。 連動して撃つセラヴィーBRのダメージは80(40×2)、ダウン値2.0、補正率-30%とメインBRとほぼ同じ。 基本的には二発同時Hitだが、稀に1Hitの場合がある。 セラヴィーが相手の近くに居れば遠距離からゼロ距離射撃という芸当が可能。 発生保障があるので、格闘コンボの合間にセルフカットをできる事もあるがあまり期待しないように。 緑ロックではGNクローと違って銃口補正は効くものの、誘導はしないので注意しよう。 最速ズンダすると2射目には間に合わないが、3射目には撃ってくれる。 硬直が解けるのは2射後すぐなので、ディレイをかける事で常にセラヴィーも連動射撃をする。 確定所では通常ズンダ、弾幕を張りたいときや残弾に不安があるときはディレイズンダ等使い分けよう。 硬直は短いが、サブ・特射でキャンセルは不可。 セラヴィーが敵に近ければ硬直解除直後に各種追撃はできる。 特格でキャンセルはできるが、停止させたい時以外は使わなくてもいい。 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII 突撃 [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 アシスト/捕縛+ダウン][ダウン値 0.0/2.0][補正率 -20%/-20%] 「させない!」 セラヴィーに突撃指令を出す。自機は特に硬直なし。 セラヴィーは相手に向かって突撃し、捕縛できた場合敵を2秒間拘束し爆発(打ち上げダウン)。 アシスト属性であり、敵のダミー系武装があればそっちに突っ込むので注意。 他の行動で硬直している場合は使用が出来ない。 突撃位置は入力時の敵の位置らしく誘導は全くないが、スピードは速い。 当たり判定の大きさもあり、一度目のサブで接近させてからの再度入力で捕縛がしやすい。 爆発時の爆風は、近距離にいる他の機体を巻き込むこともあるため相方として行動する場合気を付けよう。 補正が比較的緩いため、格闘狙って爆風に巻き込まれ敵相方に追撃されたら目も当てられない。 捕縛中に追撃を入れると即手を離すので忘れずに強制ダウンを取ること。 リロードは捕縛終了時から開始する、リロードが非常に速いので余裕があれば撃ち切って回転率を上げておきたい所か。 突撃の際GNバズーカを投げ捨てているが、突撃後すぐ手元に戻るので射撃は使えなくならない。 終了後の硬直は若干あるが連動BR同様かなり短いので、単純にセラヴィーを前進させる移動技としても機能する。 相手付近で特格をしたり、サブで追い回し相手のブーストを消費させてから本体で硬直狩り、という使い方も考えられる。 格闘からキャンセル可能、突撃は特格のみでキャンセル可。 突撃からすぐに特射などを使いたいときは、特格をはさむといい。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 30(80%) 30(-20%) 0.0 0.0 掴み 2hit目 爆破 94(60%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【特殊射撃】GNバズーカ(照射/ローリング) 「塵と消えろ!」 セラヴィーにGNバズーカ発射指令を出す。サブ同様本体に硬直は無い。 レバー入力で撃ち分け可能。レバーNで照射、レバー入れでローリング。 格闘からキャンセルは出来るが、銃口補正が狂うのでもし使うならレバー入れを推奨する。 サブ射撃による突撃中・捕縛中はGNバズーカを投げ捨てているため使用できないが、特格を挟むことで使えるようになる。 リロードが非常に速いので硬直狩りや闇討ちには積極的に狙いたい。 例によって発生保障があるので、それを上手く使ってセルフカットも狙える。 セラヴィー自体BR連動アシストであるため、BR≫特射で即時つなげてセラヴィーのみで完結するコンボもできる。 ただその場合、BR→ディレイ特射 BR≫BR≫特射 BR≫特格→特射 としないと硬直で入力が入らないことも。 サブからの場合も突撃中は指令を受け付けないが、それを逆手に取り、 突撃中にBRを撃ち、終了後に即特射入力をするという手もある。 レバーN [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム/よろけ][ダウン値 5↑][補正率 -5×?% 合体時のサブのように直線状の照射ビームを放つ。 非常に分かりにくいが、この場合でも二つの判定になっており1Hit24(12×2)ダメージ。 非常にまとまったタイプらしく、一度当たると最後まで当たる事が多く、その場合フルヒットで149ダメージ。 既に照射され始めたこれに突っ込むと強制ダウンはせず、大体の場合はよろける。 ゲロビにしては珍しいよろけ属性で、出しきりまで当てないとダウンしないため安定して追撃可能。 その反面強制ダウンを取れなかった場合に反撃を食らいやすいと言う事でもある。 攻め継続を狙う場合以外はくれぐれも追撃は忘れないようにしよう。 合体時よりビームは細いが、照射時間が長いため設置型アシストとして使える。 照射の陰に隠れてメインを撃ち込むという目くらまし的利用法もある。 発生保障と銃口補正を生かして、プレッシャーや照射攻撃へのカウンターも有効な一手である。 特にDXの覚醒サテライトキャノンやジ・Oのプレッシャーは、一回でも直撃すると取り返しが付かない被害を被る。 相手の読み次第で外れることはあるが、この択を持てるか否かで大幅に生存力が左右されるので覚えておこう。 不具合として家庭版だと銃口補正が若干上にずれており、遠距離に対するカウンターが当らない事がある。 近距離のカウンターなら大して問題が無いが、いざと言う時の為に覚えておこう。 レバー入れ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム/スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 -20%] 通常時の特射ようにローリングしつつビームを放つ。 このローリングは威力以外通常時特射とほぼ同性能で、アシストとしては破格の攻撃範囲を有している。 分離時の自衛力の半分はこれに起因するものと言ってもいい程、特に格闘機耐性は大幅に上昇する。 格闘狙いの相手には、これを入力後盾をすることゲージをためつつ手痛い一撃をお見舞いできる。 自衛を重視したいときにはセラヴィーを近くにおいておく事で、迂闊に格闘を振る事は出来なくできる。 N特射とは違って追撃を漏らしても空中ならそのままダウン状態になるので反撃を食らう心配が少ない。 また、通常特射と同じく高いダメージ・補正を持っている為、出来る限り追撃を入れよう。 ただしこれは誤射した場合には被害が大きいということでもある。 万が一誤射してしまった場合は…あきらめて途中で特格キャンセルせず強制ダウンまで持っていこう。 通常時の特射と同じくセラヴィー本体にも威力80の謎の射撃判定が存在するがまず当たらないだろう。 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 停止 停止指令を出しセラヴィーをその場に待機させることができる。自機に硬直なし。 連動BR・サブ(捕縛中は不可)・特射でのセラヴィーの硬直をこれでキャンセル可能。 各攻撃を行うと停止が解除される、逆に言えば何らかの攻撃指令を出さないと動かないと言う事でもある。 一人クロスをつくったり、相手の死角に潜り込ませたり、闇討ちをしたり、サブ硬直を解いたりと用途は多々ある。 自信があるならセラヴィーを目の前で停止させて実弾の盾に…なんて使い方もいいかもしれない。 格闘 大抵の機体は格闘ごとに初段の発生速度や判定が違うが、ラファエルの場合その差がほぼない。 ラファエル同士の格闘をかち合わせた所以下の結果になった。 BD 前=N=横=後 判定もほとんど差が無いようで、BD格のみ発生が若干早いのだろう。 ちなみにBD格は距離が離れていればマスターN格とかち合い、至近距離限定でマスター横にも勝てる模様。 【通常格闘】パンチコンボ 分離時ではNEXTのナドレのような格闘攻撃が可能。 2段目から派生あり。3段目で視点変更あり。 NN左右左右…でパンチラッシュ(通称:デンプシーロール、左右の高威力パンチを繰り出す技) デンプシーは今作ラファエルでも健在で、NN左右(繰り返し)で計17発くらい入る。 N2段目を入力する当たりから左にレバーを入れておくと安定してデンプシーに入れる。 小ネタとして、デンプシー中にセラヴィーが戻ってきた場合、合体状態のまま攻撃し続ける。 〆にはダメージアップに前派生で蹴り飛ばすか、拘束の為にサブキャンするのが基本。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右フック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 左フック 173(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 蹴り上げ 177(??%) 85(-??%) 4.0 2.0 特殊ダウン ┣後派生 170(47%) 75(-18%) 3.7 1.7 ┗左派生 デンプシーロール 141(62%) 30(-3%) 2.2 0.2 特殊よろけ ┗右派生 160(59%) 30(-3%) 2.4 0.2 特殊よろけ ┣左派生 以下左右派生で繰り返し可能 ┣前派生 蹴り上げ 211(??%) 85(-20%) 4.4 2.0 特殊ダウン ┣後派生 アッパー 205(41%) 75(-18%) 4.1 1.7 ダウン ┗派生失敗時 フック 178(??%) 30(-??%) 3.5 1.1 よろけ 【前格闘】ストレート 単発吹き飛ばしなので通常は格闘追撃不可。 正直な所利用価値が最も低い格闘である。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 75(82%) 75(-18%) 1.7? ダウン 【横格闘】パンチコンボ 2段目で打ち上げ、3段目で両手を握ってハンマー状にして上から叩き落とす。 3段目で非強制ダウンだと叩きつけダウンだが、強制ダウンだとユニコーンのN格前派生の様に前の方に吹っ飛ぶ。 比較的良く動く方なのでカット耐性はそこそこ。 3段目発生直後にサブでキャンセルすると慣性落下に即移行するためカット耐性が大幅に上昇する、 もちろんサブが無ければ使えない上に中途半端に消費してしまうので時と場合により使うか使わないかを判断しよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 ハンマー 173(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー アッパーで打ち上げる。コンボの〆に使えば打ち上げダウンが取れるが、この機体の場合サブでの拘束が優秀なため出番が少ない。 一部のコンボではデンプシーからの派生で利用価値がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 75(82%) 75(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】蹴り上げ 受身不可ダウンのキック。遠くに蹴り飛ばすため追撃は画面端限定。トランザム時はBD格からBDCで追撃可能。 単発が85なのに加えダウン属性もあり、射撃コンボの〆にもちょうどいい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 2.0 特殊ダウン こちらはラファエルガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.ラファエルガンダム対策等はラファエルガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part5 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part4 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part3 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part2 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/360.html
正式名称:CB-002(+GN-008RE) RAPHAEL GUNDAM(+SERAVEE GUNDAM II) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 合体形態 分離形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 80/40~80 セラヴィーIIが連動射撃 サブ射撃 セラヴィーガンダムII【拘束】 3 94 掴みかかって拘束のち爆破 レバーN特殊射撃 セラヴィーガンダムII GNバズーカ【照射】 1 12~212 セラヴィーIIから照射 レバー横特殊射撃 セラヴィーガンダムII GNバズーカ【ローリング】 1 80~144 セラヴィーIIが照射しながら回転 特殊格闘 セラヴィーガンダムII【停滞】 - - 次の命令を受けるまでその場で停止 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN 189 派生 膝蹴り NN前 186 BD格と同モーション 派生 アッパー NN後 182 後格と同モーション 派生 デンプシーロール NN左右左右… 150~333 ループ入力可能 前格闘 ストレート 前 80 砂埃ダウン 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN 173 出し切りバウンド 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げ BD格闘 膝蹴り BD中前 85 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 GN粒子最大出力 3ボタン同時押し 268/264 2機からそれぞれ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル セラヴィーガンダムII【メイン連動射撃】GNバズーカ 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII【拘束】 【特殊射撃】セラヴィーガンダムII GNバズーカ【照射】/【ローリング】 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII【停滞】 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】膝蹴り 【通常格闘後派生】アッパー 【通常格闘横派生】デンプシーロール 【前格闘】ストレート 【横格闘】右フック→蹴り上げ→ハンマー 【後格闘】アッパー 【BD格闘】膝蹴り バーストアタックGN粒子最大出力 コンボ コメント欄 解説 攻略 ラファエルガンダムからセラヴィーガンダムIIが分離した形態。 セラヴィーは脳量子波によって遠隔操作される。 分離中はラファエル本体を操作し、セラヴィーIIは追従アシストとして活動する。 ラファエルから脳量子波のオーラがセラヴィーIIのいる方向に伸びるため、はぐれた際はそれを目安に機体の位置を探そう。 特に指令を出していないとセラヴィーIIは自機左側に待機する様に移動する。 セラヴィーと十字砲火を狙う場合や逆にセラヴィーを盾にして下がる場合、この法則を把握しておくと役立つ。 なお、分離直後に即命令をしてもセラヴィーが受け付けないので注意。 また、射撃武装扱いではないので、分離モーションを青ステできない。 ゲージが0になった時点でセラヴィー側が入力を一切受け付けなくなり、本体側へ緩やかに移動する。 セラヴィーが自機と重なる時に、格闘・ガード・被弾・ダウンの何れもしていなければ足を止めて専用モーションで合体。 上記の何れかをしていれば硬直なしで合体。 合体動作は純粋な隙なので最低でもBDCの隙消しか、敵機迫る目前の隙消し自体が隙なので上手く管理しよう。 ゲージ0の状態だと、見た目には分離状態でも内部としては合体状態として扱われ、BRと合体時の後格闘であるタックルしかできなくなる。 各種格闘を絡めたコンボの際には注意。 自機がBDやステップといったキャンセル繋ぎを挟まない場合はゲージ0でも分離状態が継続する。 特にデンプシー格闘を扱う場合に有利なので覚えておこう。 キャンセルルート サブ、特格、各格闘→サブ、特射、特格 特射→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が720→620に 【分離時】 横格闘の最終段がバウンドダウンに 家庭版検証履歴 N格前派生・後派生 ダウン値が派生専用に 覚醒技がラファエル・セラヴィーどちらもダウン属性に 一部コンボダメージ修正 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [合体時メイン射撃と共有] [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 基本性能は合体時と同様のBR。 加えて、分離時はセラヴィーが連動してGNバズーカを撃つ。詳細は後述。 セラヴィーガンダムII 分離中はサブ・特射・特格にセラヴィーを使った武装が追加される。 いずれのコマンドもリロード時間は短く、相互キャンセル可能でラファエル本体と合わせて二機分のアクションを扱えるのが強味。 セラヴィーに対する命令コマンドは入力→移動→攻撃発生となる。 移動中にゲージ0になると攻撃不発で分離終了になる。 逆に発生まで成立すればゲージ0でも攻撃は確定。 ゲージギリギリの攻防を狙う場合は攻撃発生が確定する距離感を覚えておきたい。 セラヴィー本体は破壊不可の特殊アシスト機体。 当たり判定があるのでMGなど貫通しない弾は一方的に相殺する。 また、ダミー系武装やサイコミュジャックなど特殊な阻害効果はすべて無効。 セラヴィーの行動はラファエル本体からは完全に独立しており、ラファエル側のコマンド入力済みであればラファエル自身がダウンしてもセラヴィーの行動は実行される。 セラヴィーコマンドのリロード仕様として、 相互キャンセルでセラヴィーを連続行動させるとキャンセル先の行動が終わるまで、キャンセル元のリロードが始まらない。 例:サブ→サブ→サブ→特射だと、特射中ずっとサブがリロード開始されない 例:特射→サブ→サブ→サブだと、サブ中ずっと特射がリロード開始されない (※サブ→サブ→サブが全てキャンセルの場合) 間にリロードの無い特格を挟むことでこのデメリットを解消できるが、操作が複雑化 セラヴィーの動きが少し滞るので注意。 【メイン連動射撃】GNバズーカ ラファエル本体のBRに合わせてセラヴィーがGNバズーカを撃つ。 判定が独立した2本ビームで直撃時は80ダメージと高性能。 発生、誘導といった基本性能もプレイアブルBRと同等で使い勝手はいい。 注意点として、連動射撃にはクールタイムが設定されている。 これによってラファエル本体がBDCやS覚醒などでメイン連射しても連動射撃は一定間隔でしか発生しない。 そして、この連動クールタイムは特格の停滞コマンドを挟むことで即座に解消可能。 セラヴィーコマンド全般に言えるが、コマンド間の繋ぎをより早くするためには特格が有効なので連動射撃の回転率も含めて積極的な特格運用を狙いたい。 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII【拘束】 [撃ち切りリロード 1秒/3発][属性 アシスト/格闘/爆風] セラヴィーが相手に向かって突撃し、触れた敵を掴んで拘束する。刹那救出の再現? 掴んだ相手は2秒ほど経過した後に爆発して真上に打ち上がる。 スーパーアーマー中の相手は掴めず、初段ダメージのみが入る。 誘導は無く入力時に相手の居る位置へ直進する。突進速度はそれなりに早い。 掴んだ相手の機体サイズが小さい?と何故か斜め上に打ち上がり特射での追撃が入らない。 そういった相手には受け身をした瞬間を狙う、爆発前にダウンまで奪う、爆発後に格闘を当てるなどで対処しよう。 当たった時の掴みは突撃アシスト属性、爆発は射撃属性。 そのためバリアを展開した相手を掴んだ場合は打ち上げられない。 爆発は掴んだ相手以外も巻き込む。範囲は並みのBZくらい。 突進中のどの時点でも各種キャンセルが可能なので、サブを連打していると微突進→微突進→突進となってしまうので、 セラヴィーを送り込む時はちゃんと間を空けてサブを入力しよう。 格闘コンボ中にもキャンセル可能で、捕縛→打ち上げのダウン拘束コンボのパーツにも使える。 セラヴィーの行動中はリロードが開始されないので注意しよう。 捕縛中も特格の停止指示は可能。 指示を送ってエフェクトを出しても手は離さないが、セラヴィー自爆後にはちゃんと待機状態になっている。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 30(80%) 30(-20%) 0 0 掴み 2段目 爆発 94(60%) 80(-20%) 2.0 2.0 半回転ダウン 【特殊射撃】セラヴィーガンダムII GNバズーカ【照射】/【ローリング】 [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム] セラヴィーIIへGNバズーカでの照射ビーム指令を送る。自機に硬直はなく、格闘コンボ中にも指令可。 屈指のリロード速度を誇る反面、銃口補正がほぼ皆無なため当てるには距離感を掴むことが重要。 サブ、特格キャンセル可。 特格キャンセルを行えば即リロードが開始されるため、ヒットが確認できない時点でさっさと照射を終わらせてしまうと武装の回転率も上がり、誤射の危険も減る。 レバーN 照射 [よろけ][ダウン値 5.2([0.2*2]*13)][補正率 22%([-3%-2]*13] セラヴィーIIが照射ビームを撃つ。 合体時特射と比べて基礎威力は少し低いが、ダウン値が低くトータル威力は大差無い。 珍しくよろけ属性だが真上を撃てるほど射角が広い。 照射自体は短く置きには向かない。 本体同様、セラヴィーのゲロビも判定が分かれているのでダメージが安定せず、 当たっても強制ダウンを奪えないことが多々あるので本体や特格≫メイン等でカバーしたい。 覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。 サブでセラヴィーを相手に接近させこの特射を狙っていくことが分離時の主要戦術。 先述の通り銃口補正が頼りない上BRからのキャンセルもなく、取れるタイミングは一般的なゲロビよりシビア。 弾速とリロードの速さを活かし、ケルディムのメインの要領で相手の硬直を『狙撃』していく当て方が主となる。 サブ爆発から繋ぐにはディレイ入力か、N特射連打で安定する。 レバー入れ ローリング [弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 -20%] セラヴィーがその場で照射ビームを撃ちながら回転する。 射程は合体時と同程度だが、威力は純粋に落ちている。 当たればスタンし、2発当たらなくてもサブ追撃で拘束を狙える。ダメージは大きく伸びないので時間を稼ぎたい時にでも。 射程ギリギリで当たると2回転目が当たらないこともある。 こちらも本体同様、ロリバス中の本体にも当たり判定があり、マント持ち機体等がマントが剥がれずにスタンすることも。 合体時とは打って変わって優秀な武装。 相手の動きをきちんと見る必要があるN特射と違い、高度さえ合っていれば多少いい加減な狙いでもプレッシャーになる。 本体の機動力が良いのも手伝い、相手の視点を弄繰り回せるようになると読まれにくくなる。 地走機やV字を取っている相手に特に有効。ただ味方の格闘チャンスを潰してしまう可能性もあるため注意。 また、格闘機に狙われている時に、ローリングに入り込むと攻め込まれ難くなる。 とはいえタイミングを測れば殴ってから離脱も可能であり、絶対的な防御策ではない。 攻めでも自衛でもセラヴィーを地上に置いて撃つのが基本だが、空中から斜めに撃つのも見えづらい為アクセントになる。 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII【停滞】 「フォーメーションを!」 セラヴィーの移動、各種動作の停止指令を出す。 セラヴィーは各指令後はラファエル本体に追従するように戻って来るが、これによって特格を入力した時点でセラヴィーが居る場所を固定する事が出来る。 連動メインを含む他の命令を行うと停滞は解除される。 起き攻めで地上に置きたい時、上空へ行かせたくない時、命令を中断させたい時などに使う。 当たる見込みのない各命令は特格で止めることを意識すれば回転率を上げられるので意識しておくべし。 また、セラヴィーの連動メインは普通にズンダするだけであるとセラヴィーに硬直が発生するので連射してくれないが、 メイン≫特格→メイン、と特格を挟む事で連動メインの硬直を消す事が出来る。 セラヴィーとL字を作って弾幕を張りたい時などに有効だろう。 格闘からフワステし特格をすることで、フルクロスのリロキャンの様に落下できる。 当然だがS覚醒中に振り向きメインからステフワ特格等もできるので、振り向き撃ちから逃げに移行しやすい。 格闘 素手による格闘戦を行う。ガ系の機体にはあったビームサーベル等は設定上ラファエル本体には無い。 リターンのN、回り込みの横、発生のBD格、打ち上げの後格、特殊ダウンを奪える前格。各用途に沿った格闘を持っている。 格闘ヒット時は各命令にキャンセルできるので落下に移行できる。攻め継の際には特格キャンセルをすると楽。 サブは格闘をしている相手に向かっていくが、各特射はサーチしている方へ撃つ。 格闘中にセラヴィーが戻ってきてもそのまま攻撃できるが、その状態で各キャンセルをすると合体時のコマンドが出る。 【通常格闘】格闘 左フック→右フック→左打ち下ろしの3段格闘。3段目で視点変更有り。 正面から振るには心許ない初段性能だが、派生により大きなリターンが望める。 2段目から前・後・横派生が可能。 【通常格闘前派生】膝蹴り BD格と同モーション・同威力だが補正・ダウン値は異なる。 威力はN3段目から少し落ちるが受身不能を取れるのでとっさの離脱の際にでも。 ここから前ステで格闘追撃も可能。 【通常格闘後派生】アッパー 後格と同モーション・同威力だが補正・ダウン値は異なる。 前派生と比べて威力は劣るが打ち上げは高いため、拘束目的ならこちらも有効。 【通常格闘横派生】デンプシーロール 左右の拳を連続で繰り出す。 最初は左入力、次は右、次は左……、と左右入力を交互に続けることでラッシュ入力が可能。 途中から前・後派生にも移行できる。 N2段目を入力する当たりから横にレバーを入れておくと安定して出せる。 ループ入力に限度は無く、コマンドさえ正確に入れ続けられるのならボスMSすら1コンボでダウンさせることも可能。 〆にはダメージアップに前派生で蹴り飛ばすか、拘束の為に(後派生から)サブキャンするのが基本。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右フック 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 打ち下ろし 189(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 膝蹴り 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 アッパー 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗左派生 デンプシー 150(62%) 30(-3%) 2.2 0.2 よろけ ┗右派生 デンプシー 以下左右派生で繰り返し可能 【前格闘】ストレート 単発のストレート1段。 砂埃ダウンだが前面に吹き飛ばすため通常は格闘追撃不可。 前フワステ等からBRは繋がる。 使い道を見出すのは難しいが、強いて言うならBRが間に合わない至近距離での格闘迎撃くらいか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ストレート 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ→ハンマー 2段目で打ち上げ、3段目で叩き落としてバウンドさせる3段格闘。 差し込みや放置対策などで振る機会は少なくない。 2段目から繋ぐ場合はバクステからだと繋ぎが安定しないので基本横ステで。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 ハンマー 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】アッパー 右アッパーで打ち上げる1段格闘。 コンボの〆に使えば打ち上げダウンが取れるが、この機体の場合サブでの拘束が優秀なため出番は少ない。 後格からサブは安定して繋がるので、ダウン値が余っている時に後格→サブでの打ち上げ拘束などで出番はあるか。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(-20%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】膝蹴り 受身不可で打ち上げる1段。 悪くない威力に受け身不可の吹き飛ばし、伸びと突進速度も悪くないとBD格闘に求められる要素は揃っている。 繋ぎは前ステか斜め前BDで安定。ダウン値が高く覚醒中でも3回しか入らない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 膝蹴り 85(-20%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック GN粒子最大出力 ラファエルのライフルと分離したセラヴィーIIからそれぞれ照射ビームを撃つ。 発生は非常に速いがビームが細く、銃口補正は特射と同程度。そのためしっかり硬直を狙わないと当たらない。 回転の非常に速い特射の存在も考えると、合体時ほど信頼性・依存率の高い武装ではないと思われる。 仲良く横に並んで撃つよりはセラヴィーを待機させてクロスを狙いたい。セルフカットも可能だが狙うのは難しい。 セラヴィーのサブ捕縛中に撃つ場合セラヴィーは撃ってくれないので注意。ただし捕縛放置からの敵相方砲撃など利用価値はそれなり。 射線の高さが異なるためかアシストとの銃口補正の差異か、2本のビームが完全に交差しない事が多い。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 R照射 268/256(58%) 23.1/22(-3%)*14 5.04 0.36*14 0.4 ダウン 2段目 S照射 264/252(16%) [14.7/14(-3%)*2]*14 5.04 [0.18*2]*14 0.2 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 セラヴィーの連動メインはコマンドで「連動」と記載 サブは爆発前に割り込む時はサブ掴み、爆発まで待つ場合はサブと記載 威力 備考 射撃始動 メイン+連動≫メイン 168 基本。メインズンダと同値 メイン+連動≫BD格 170 ダメージ微増+節約 メイン≫N特射 188 高ダメージ メイン≫レバ特射2hit 176 メイン≫NNN 199 基本。ダメージ重視 メイン≫NN→デンプシー4回→前 225 BR始動デンプシー。隙あらば メイン≫横NN 189 基本。バウンド サブ掴み≫(N)Nデンプシー23回→前 288 サブ捕縛からのすかしコン サブ掴み≫横N→サブ掴み≫横N→サブ 173 サブ掴み≫メイン→サブ→メイン 141 若干拘束時間を長くできるが補正が苦しい サブ掴み≫メイン+連動 150 とどめが刺せる体力だったら。掴み中にメインを押しても連動は反応しないため、実質的にはメイン2発必要 サブ掴み≫メイン≫メイン→サブ 148 格闘を刺せない状況で拘束を持続させたい時に サブ≫横N メイン 181 打ち上げ。BRは後ステ サブ→サブ≫メイン 160 遠距離での長時間拘束 サブ≫メイン≫メイン 166 サブ→(特格)→N特射 178 サブ捕縛からどこでも出来る。打ち上げコン レバ特射1hit≫メイン(→レバ特射) 184 回転中に割り込む N格始動 NN NNN 237 基本。〆が前派生で236、後派生で234 NN NN→デンプシー4回→前 259 十分なダメージ NN NN→サブ 227 放置コンボ NN 横NN 229 バウンド。ダメージはN格〆より落ちる NN後→サブ 225 手早く終わり拘束も出来るがダメージは他の物に劣る NN→サブ掴み≫NN→サブ 227 サブを中途半端に残したくない時に NN→サブ≫サブ 202 放置コンボ。↓よりも長時間拘束 NN→サブ→N特射 202 放置コンボ。サブが無かった時にでも NN→サブ掴み≫横N→サブ 209 拘束コンボ。拘束の間にブースト回復できる NN→デンプシー4回 NNN 284 高威力 NN→デンプシー14回→前 346 デスコン NN→デンプシー14回→サブ 342 ↑には劣るが打ち上げ放置 前格始動 前 前 前 192 画面端限定 横格始動 横 NN→デンプシー6回→前 257 横 NN→デンプシー6回→サブ 247 横N NN→デンプシー4回→前 249 横N NN→デンプシー4回→サブ 248 横N→サブ掴み≫メイン 177 攻め継 横N 横NN 220 バウンド 横N 横N→サブ 213 打ち上げて拘束 横NN メイン 216 安定だがサブかBD格でよい 横NN→サブ 216 打ち上げて拘束 横NN 横N 232 〆がNNだと236だが打ち上げない 横NN≫BD格 219 手早く強制ダウン 後格始動 後 後→サブ 194 放置コン 後 後 後 192 打ち上げだが↑推奨 後 後≫BD格 195 打ち上げ+ふっ飛ばしだが↑↑のほうが優秀 BD格始動 BD格→サブ≫メイン 189 BD格で吹き飛ばす方向にセラヴィーを待機させておく必要がある曲芸コン。リターンもいまいち BD格 NNN 227 繋ぎは前ステ。フワステなら確実 BD格≫BD格≫BD格 204 非覚醒でも繋がる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN→デンプシー7回→前 253/233/237 覚醒時BR始動デスコン Fは8回入れて255 サブ掴み≫覚醒技 225/222/233 確実に入るが別の追撃手段を考えたい NN→デンプシー17回→前 356/355/355 覚醒中デスコン。根性補正によっては更に伸びる 横NN 横NN 272/247/247 F覚醒中限定 横NN NNN≫BD格 289 〆がNN後→サブでも同値 横NN 横NN≫BD格 282 〆が→サブで284だがバウンドに合わせるのが難しい NN→デンプシー25回→前 354 デンプシー最大数。途中から補正のため全く伸びない。計算値 コメント欄 名前 コメント
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアEエリアマップ E-01 E-02 E-03 E-04 E-05 E-06 E-07 E-08 E-09 E-10 E-11 E-12 E-13 E-14 E-15 E-16 E-17 E-18 E-19 E-20 E-21 E-22 E-23 E-24 E-25 E-26 E-27 E-28 E-29 E-30 E-31 E-32 E-33 エリアE エリアマップ 15 ━ 19 GP ┃ ┃ ┃ 10 ━ GP 14 20 ━ 21 29 31 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 01 ━ 02 09 ━ 11 ━ 13 GP 25 ━ 26 ━ 27 ━ 33 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 03 ━ 05 ━ 06 ━ 08 ━ 12 18 24 ━ 28 30 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 04 07 ━ GP 16 ━ 17 ━ 22 ━ 23 ━ 32 リワードチップ 800GP×4 E-01 難易度 NORMAL ステージ エンジェル・ハイロゥ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 Vガンダムヘキサ+ガンブラスター→(全滅)→Vガンダム+ガンイージ 備考 シュラク隊ラッシュだが1対2を2回かつ敵は低コスト揃いと、難易度は高くない。 E-02 難易度 NORMAL ステージ トロヤステーション WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 実弾攻撃力UP+/B 100GP 僚機 陸戦型ガンダム 敵構成 バスター+フォビドゥン+Ex-S→(2機撃墜)→エクセリア+Ex-S×2 備考 砲撃機祭り。ターゲットのエクセリアはリンクリフェイザーで足を止める瞬間があるため、そこを高威力武装で狙っていくと効果的。 E-03 難易度 NORMAL ステージ ムーン・ムーン WIN ターゲットの撃墜 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 ガンダムMk-II(エル搭乗) 敵構成 アレックス→アッガイ(ハマーン)+ライジング+∞ジャスティス(ラクス) 備考 低コスト女傑祭り。制限時間が90秒と短いため攻撃重視のセッティングでガンガン押すに限る。 E-04 難易度 BREAK ステージ コロニーレーザー WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 300GP/B 100GP 僚機 ナイチンゲール 敵構成 ジ・O+グシオンリベイクフルシティ→(1機撃墜)→アルケーガンダム 備考 隠し腕祭り。遠距離での脅威度が低い面々なので、相方と合わせての引き撃ちが有効。 E-05 難易度 NORMAL ステージ トリントン基地周辺 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 ジンクスIII 敵構成 デナン・ゾン+デスアーミー→デナン・ゾン+デスアーミー→(全滅)→ガーベラ・テトラ+フォビドゥン→(全滅)→アトラスガンダム+ローゼン・ズール 備考 徐々に敵コストが上がっていくシンプルな構成。 E-06 難易度 NORMAL ステージ フロンティアI WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 ビギナ・ギナ+デナン・ゾン×2→(全滅)→デナン・ゾン×4→(全滅)→ベルガ・ギロス+デナン・ゾン×2→デナン・ゾン✕2 備考 黒の部隊ラッシュ。とにかくデナン・ゾンの数の暴力をいかにして乗り越えるかがポイント。最後のデナン・ゾンは戦力ゲージの限り無限湧きするため、手頃な所でベルガを落として早々に終わらせたい。 E-07 難易度 NORMAL ステージ メサイア WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 ∞ジャスティス 僚機 なし 敵構成 デスティニー+インパルス(ルナマリア) 備考 「SEED DESTINY」ステージ。お互いブーメランがあるため直接の格闘戦は控えるのが吉。 E-08 難易度 NORMAL ステージ マニューピチ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 ターンエー(BOSS)→(20秒経過)→シルバースモー(CPU仕様)(随時補充)→(20秒経過)→カプル(随時補充) 備考 タイムアタックミッション。時間をかけていると増援が次々と湧いてくる。敵はなかなか強制ダウンしないため、格闘で攻めるなら攻め継を挟んで時間効率を上げたい。 E-09 難易度 NORMAL ステージ REBIRTH WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 ダブルオーガンダム 僚機 なし 敵構成 リボーンズガンダム 備考 「ガンダム00」ステージ。こちらは時限換装機であるため、火力を上げて1回の00ライザーで勝負をつけに行きたい。 E-10 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 フルアーマーZZガンダム 僚機 なし 敵構成 キュベレイ 備考 「ガンダムZZ」ステージ。Sランク達成にはほぼノーダメージで勝つ必要があるため、敵の動きが鈍いうちにハイメガを撃って速攻で勝負をつけに行くとよい。 E-11 難易度 EX ステージ ムーン・ムーン WIN ターゲットの撃墜 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 5000EXP/B EXバースト時間UP+ 僚機 ガンダムMk-II(エル搭乗) 敵構成 アレックス→アッガイ(ハマーン)+ライジング+∞ジャスティス(ラクス) 備考 E-03のEXミッション。制限時間が60秒と更に短くなっているため、大火力を叩き込んで速攻勝負を仕掛けたい。 E-12 難易度 NORMAL ステージ トーチカ基地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 防御力UP+/B 100GP 僚機 ヒルドルブ 敵構成 陸戦型ガンダム+陸戦型ガンダム(CPU仕様)×2→(全滅)→ガンダム(Gメカ)+ジム×2→(全滅)→ブルーディスティニー+ジム×2 備考 陸ガン ジム系祭り・Gメカを添えて。戦力ゲージの関係で、WAVE3はブルーディスティニーを無視してジムを2機を落とすと終わる。 E-13 難易度 NORMAL ステージ ギガフロート WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 Xアストレイ 敵構成 ブルーフレームSL+ゴールドフレーム天→(1機撃墜)→ゴールドフレーム天ミナ+M1アストレイ→(1機撃墜)→レッドフレーム→M1アストレイ→M1アストレイ 備考 アストレイ祭り。後半は天ミナ+M1が2機+レッドフレームと非常に大混戦になる。 E-14 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(月軌道上) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 ラファエル 敵構成 アッガイ+カプル→(全滅)→バウンド・ドック+アシュタロン・HC→(1機撃墜)→グシオンリベイクフルシティ 備考 クロー・シザース祭り。セシアの解説と裏腹にこれらの機体の真価は接射向けの射撃であるため、格闘カウンターだけに頼ってもいけない。 E-15 難易度 NORMAL ステージ トロヤステーション WIN 制限時間内生存 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 格闘攻撃力UP+ 僚機 なし 敵構成 ボール+リック・ディアス(黒)+量産型キュベレイ+ジンクス+カットシー+ガンダムF91(ハリソン機)(全て随時補充) 備考 アタックスコアミッション。全て500コスト機とはいえ6体もの敵に囲まれる。5機程度倒せばSランクは取れるため、とにかく耐久値の低いボールやジンクスを優先的に落としにかかりたい。 E-16 難易度 NORMAL ステージ ヘリオポリス WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 フリーダム 僚機 なし 敵構成 プロヴィデンス 備考 「ガンダムSEED」ステージ。ドラグーンやビームカーテンにひっかけられやすいため要注意。 E-17 難易度 HARD ステージ ニューホンコン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 ガンダムMK-II(カミーユ) 敵構成 ガンダムMk-II(CPU)+ハイザック→(全滅)→マラサイ×2→(全滅)→バイアラン+パラス・アテネ→バウンド・ドック 備考 ジェリド祭り。基本的には低コストとの2対2、ターゲット戦は2対1なので、HARD難易度とはいえ大きな苦労はしないはず。 E-18 難易度 HARD ステージ インダストリアル7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 シナンジュ 敵構成 ユニコーンガンダム+バンシィ→FA・ユニコーンガンダム+バンシィ・ノルン 備考 ユニコーン祭り。ユニコーンとFAユニコーンはサイコミュジャックがあるため、該当する機体で挑む時は注意。 E-19 難易度 HARD ステージ キャピタル・テリトリィ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 グフ・カスタム→ノーベルガンダム→グフイグナイテッド→モンテーロ 備考 アンカー祭り。戦力ゲージ3000からスタートする。僚機はいないが敵は1体ずつしか出現しないため、普段通り引き撃ち主体で戦うべし。 E-20 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 自機撃墜時EXゲージ増加/B 100GP 僚機 バンシィ 敵構成 リ・ガズィ×3→(2機撃墜)→デルタプラス→(一定時間経過)→スタークジェガン×3 備考 制限時間60秒。リ・ガズィの3機編成は非常に時間を食われてしまうため、オールレンジ武器などBWSにひっかけやすい武器を使える機体を持ち込みたい。 E-21 難易度 HARD ステージ ニュータイプ研究所 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 ガンダムX+ガンダムXDV→(1機撃墜)→Gビット→Gビット→(1機撃墜)→ガンダムDX→Gビット→Gビット(随時補充) 備考 戦力ゲージなし、かつ照射ビームによる一発必殺狙いの構成。後半のGビットはいくらでも湧いてくるため、動き回ってサテキャを回避しつつDXに火力を集中していく必要がある。 E-22 難易度 HARD ステージ ムーン・ムーン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 Ex-Sガンダム 敵構成 Pストライク+トールギスIII→(全滅)→ターンX+アカツキ 備考 CV 子安武人祭り。機体も高コスト揃いだがそれ以上の引っ掛け要素は無いため堅実に立ち回れば問題ない。 E-23 難易度 BREAK ステージ EXTREME EVOLUTION WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 エクセリア 敵構成 エクストリームEf+エクストリームXf+エクストリームAf→エクストリームVs.(BOSS) 備考 エクストリームガンダム勢揃い。WAVE1の敵は全て素体からスタートするため、初手から速攻を仕掛けて極限形態で暴れられる前に片付けたい。エクストリームVs.は開幕からブーストモードを発動でき、解除後もすぐ再発動する。 E-24 難易度 NORMAL ステージ ロンデニオン WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 Hi-νガンダム 僚機 なし 敵構成 ナイチンゲール 備考 「ベルトーチカ・チルドレン」ステージ。N特射一発程度なら食らってもSランクは取れるため、ファンネルを押し付けつつ強引に立ち回ってもよいだろう。 E-25 難易度 NORMAL ステージ ヘリオポリス WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 Pストライク 敵構成 ジン(マシンガン)×2+ジン(ミサイル)×2→デュエル+バスター+ブリッツ→(敵2機撃墜)→ジン(随時補充) 備考 クルーゼ隊ラッシュ。制限時間90秒。実弾の割合も多いため、ビーム防御だけでは防御は不足する。 E-26 難易度 HARD ステージ ブリュッセル WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 百式 敵構成 サザビー+Gザクウォーリア×2→(サザビー撃墜)→ウイングゼロ(EW版)→ラファエル✕2 備考 赤い三連星から羽。照射ビームと爆撃が横行するため、ビーム防御をしっかり固めておきたい。 E-27 難易度 HARD ステージ トーチカ基地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 ヴァサーゴ・CB 敵構成 ドラゴン+アルトロン→(全滅)→ジオング+ローゼン・ズール 備考 腕が伸びる方々。WAVE1は格闘戦の間合いに入らなければ楽に戦え、WAVE2は逆に接近戦を仕掛けると楽に勝てる。 E-28 難易度 HARD ステージ インダストリアル7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 6000EXP/B 格闘防御力UP+ 僚機 シナンジュ 敵構成 ユニコーンガンダム+バンシィ→FA・ユニコーンガンダム+バンシィ・ノルン 備考 E-18のEXミッション。敵のEXゲージ回収効率が上がっているのか、WAVE1の敵からある程度削れてくると覚醒してくる。逆に言えば他のEXミッションと違って敵機の構成は同じなので、戦法自体は変えなくても問題ない。 E-29 難易度 BREAK ステージ アフリカ砂漠 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃破/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 フォビドゥン×2→(1機撃墜)→ガンダムF91→ビルドストライク+Ex-S 備考 左右二連装射撃武装持ちラッシュ。2機目のフォビドゥンとF91は同時に落とさないと1対3になるため注意が必要。Sランク獲得狙いの時はビルドブースターやリフレクター・インコムなどの事故当て武装にも注意。 E-30 難易度 HARD ステージ ギガフロート WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 エクストリームXf 敵構成 クロスボーン・ガンダムX1改+クロスボーン・ガンダムX3→(1機撃墜)→ガンダムXDV×2→(1機撃墜)→ドレッドノート(随時補充 備考 「X」のつく機体を相手に90秒の耐久ミッション。敵を倒すと以降はずっと2対3になってかえって苦しくなるため、スコア狙いでないなら攻撃せずに逃げ回るのが正解。僚機を「回避」指示にしていても2落ちは免れないが、自機のダメージさえ軽微ならアタックスコアは0でもSランクは到達可能。 E-31 難易度 EX ステージ EXTREME EVOLUTION WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 攻撃力UP++/B 4000EXP 僚機 エクセリア 敵構成 エクストリームEf+エクストリームXf+エクストリームAf→エクストリームVs.(BOSS) 備考 E-23のEXミッション。Sランク報酬で「攻撃力UP++」が手に入る。実弾とビームと格闘をくまなく使う立ち回りをしているなら優先的に手に入れたい。 E-32 難易度 BREAK ステージ ムーン・ムーン WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 試作1号機Fb 敵構成 試作3号機+ヘビーアームズ(EW版)+キュベレイMk-II(プル)(全て随時補充) 備考 勝利条件は敵の撃破ではなく60秒間の耐久。本作屈指の弾幕機3体による攻撃を向けられるが、Sランクを取りたいだけなら攻撃を一切せず1分間逃げ続けるだけでOK。 E-33 難易度 BOSS ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 4000GP/B EXゲージ初期量UP 僚機 ブルーディスティニー1号機 敵構成 ゲルググ(ガトー)+ザクII改→(敵全滅)→ザクレロ 備考 ザクレロはかなり高速で飛び回り、実弾・ビームをばらまいたり格闘を仕掛けてくる強敵。特にミサイル連射はシールドガードしても確実にめくってくるため、誘導を切って対処しないといけない。